DONJONS ET DRAGONS, L’HONNEUR DES VOLEURS, une nouvelle approche amusante et spectaculaire de l’Heroic Fantasy – 3ème Partie
Article Cinéma du Vendredi 07 Avril 2023

LA PRODUCTION DU FILM

Le tournage de DONJONS & DRAGONS, L’HONNEUR DES VOLEURS a commencé le 4 mai 2021 dans des lieux proches de Belfast, en Irlande du Nord. "Le fait d'être à Belfast nous a permis de découvrir des lieux incroyables que l'on ne trouve nulle part ailleurs", explique Jonathan Goldstein. "La beauté naturelle s’allie à des lieux exotiques et cela donne l'impression d'être dans un autre monde et une autre époque, ce qui correspond tout à fait au film". John Francis Daley ajoute : "Nous avons ici des décors incroyables et des lieux magnifiques tout droit sortis d'un roman fantasy. Et une équipe incroyable, constituée de personnes qui travaillent ici sans relâche depuis des décennies, sur des films tournés bien avant le nôtre".

Belfast est bien sûr célèbre pour avoir accueilli la série fantastique GAME OF THRONES, et DONJONS & DRAGONS, L’HONNEUR DES VOLEURS utilise certains plateaux des Titanic Studios où la série a été tournée. Cependant, lorsque Jonathan Goldstein et John Francis Daley ont conceptualisé l'aspect du film avec leurs collaborateurs Barry Peterson, directeur de la photographie (GAME NIGHT) et le chef décorateur Ray Chan, (la série Marvel FALCON ET LE SOLDAT DE L'HIVER), ils ont cherché à créer un univers éblouissant sur le plan visuel et aussi original que fidèle à l’esthétique foisonnante du jeu de rôle.

À certains égards, il a été facile de rester fidèle à l'univers de D&D puisque les scénaristes-réalisateurs ont situé l'histoire dans les limites géographiques du cadre légendaire des Royaumes Oubliés, qui a été présenté en 1987. Depuis, les "Royaumes" ont servi de toile de fond à des romans, des adaptations de jeux vidéo et des bandes-dessinées. Sur le plan technologique, le monde des Royaumes Oubliés ressemble au monde préindustriel du XIII ou XIVe siècle, ce qui a grandement influencé la conception du film.

Cependant, Ray Chan précise que l'équipe de création ne voulait pas se limiter aux nuances de brun souvent utilisées dans les productions dont l’action se déroule au Moyen-âge ou créer un design trop similaire à celui des films ou des séries qui l'ont précédé. "Je considère que nombre de films médiévaux vus par le passé reprennent ce que l'on voit dans les livres d'histoire. J’ai donc préféré m'intéresser à des mondes différents", explique Ray Chan. La consigne des réalisateurs était : "Nous aimerions voir quelque chose d'unique. DONJONS & DRAGONS est un jeu génial mais amusez-vous librement en partant de là".

Cette même approche s'est étendue au traitement visuel du film. "John, Jonathan et moi-même avons eu une interprétation commune qui était de rendre ce film divertissant grâce à de grandes images épiques, mais d'éviter les poncifs de la fantasy et tout ce que les spectateurs ont vu à maintes reprises dans ce genre. Nous voulions honorer les fans de D&D tout en présentant une aventure drôle et surprenante."

Au tout début de son travail de développement, Ray Chan s'est immergé dans l'univers de D&D pour glaner toutes les informations possibles sur les environnements imaginaires du jeu, notamment Padhiver et le village de Targos, où Edgin vivait avec sa femme Zia et son bébé Kira. Puis il s’est mis à parcourir le monde à la recherche de sources d'inspiration sortant de l’ordinaire, et il a conçu les décors principaux, notamment l’inquiétante prison la Rabat-joie, située dans les confins du Val de Bise, une forteresse imposante qui se dresse au-dessus d'un paysage glacé particulièrement effrayant. "Selon la tradition, c'est l'un des environnements les plus durs, une prison de haute sécurité", explique Ray Chan. "J'ai pensé à Alcatraz. Une fois que l’on se trouve à l’intérieur, il n’y a pas d'échappatoire".

Après avoir visité de nombreux châteaux au Royaume-Uni, il a choisi de donner l'impression que la prison était taillée dans des dalles géantes de basalte, une roche de couleur ardoise, avec des murs de 3 mètres d’épaisseur pour "donner du poids à l'ensemble et évoquer l’aspect d'une forteresse impénétrable dont on ne pourra jamais s'échapper".

Edgin et Holga parviennent cependant à s'échapper et retournent à Targos, que l'on aperçoit un peu plus tôt également, au cours d’un flashback. "Dans l'histoire, Targos est un endroit très froid au bord d'un lac. Je me suis inspiré d’une communauté du Nord du Japon où de nombreux toits de chaume sont si pentus qu'ils ne retiennent jamais la neige", explique Ray Chan.

L'Enclave d'Émeraude, où Doric vit avec les elfes des bois dans la canopée des arbres, est un autre des environnements singuliers du film. Pour lui, l’inspiration provient des imposants baobabs qui poussent dans toute l'Afrique. "J'ai imaginé que le reste du bois de Padhiver serait éclipsé par ces baobabs gigantesques", explique le concepteur de production. Pour créer plus d'intérêt visuel, il a fait en sorte que les branches des arbres s'entrecroisent, comme le font souvent les branches des sycomores, et au cœur de l'enclave, il a placé un pont ressemblant aux ponts de racines vivantes que l'on trouve dans les jungles de l'Inde, près de Meghalaya. "Il s'agit d'un processus organique qui mûrit tout au long de nombreuses années", explique-t-il.

La forêt de pierres de Shilin, vieille de 270 millions d'années, située à Kunming, en Chine, a servi d'inspiration à Ray Chan pour l'Outreterre. Ce lieu souterrain accueille l'un des décors les plus passionnants du film, dans lequel les aventuriers traversent des tunnels claustrophobiques et d'énormes voûtes souterraines à la recherche du très important Heaume de Disjonction, avant de rencontrer l'énorme dragon rouge Themberchaud (que les joueurs de D&D connaissent bien).

"La séquence se résume à une grande course-poursuite du chat et de la souris", explique le concepteur. "Visualisez un dragon d'environ 30 mètres de long, légèrement en surpoids, qui poursuit un groupe de héros plus agiles. Il sème la pagaille et le chaos en s'engouffrant dans les aqueducs et les viaducs, et les personnages n'ont que quelques centimètres d'avance sur les mâchoires qui claquent."

La conception de l'Outreterre a été influencée en partie par la célèbre Chaussée des Géants d'Irlande du Nord, constituée de quelque 40 000 colonnes massives de basalte noir émergeant de la mer. Mais Ray Chan a considéré que les chambres souterraines devaient avoir un aspect ardent et volcanique. "Je voulais m'inspirer du monde réel où les plaques tectoniques se déplacent, où le noyau de la Terre est constamment en mouvement, d'où les tsunamis et les tremblements de terre", explique-t-il. "J'ai pensé qu'il serait intéressant que la lave s'échappe des fissures entre les plaques, un peu comme un volcan en activité, qu'elle jaillisse, qu'elle meure et qu'elle jaillisse à nouveau".

Il a également accordé une attention particulière au château de Padhiver, où réside Forge, et à la ville elle-même, dont il a estimé qu'elle devait présenter un caractère cosmopolite. "Padhiver elle-même est une métropole, un peu comme Londres ou Paris, où arrivent des gens de tout Faerûn", explique Ray Chan ; il note que les voyageurs convergent vers la ville vers la fin du film pour assister au tournoi des Jeux de Haut-Soleil, une compétition brutale que Forge organise dans l'impressionnant colisée de la ville.

Pour conceptualiser ce site, Ray Chan s'est référé à la porte d'Ishtar de la mythique cité de Babylone dans la Mésopotamie antique, qui est recouverte de magnifiques briques. L'architecture du château lui-même a été inspirée par divers châteaux et cathédrales du sud de la France, ainsi que par le château d'Alnwick en Angleterre, situé dans le comté de Northumberland et datant du 12e siècle.

Dans la mesure du possible, la production s'est rendue sur les lieux de tournage en Irlande du Nord et même en Islande, dans l'espoir de capturer le paysage naturel et de créer un cadre authentiquement vaste pour cette ambitieuse aventure. "Nous voulions restituer autant de différents lieux possibles de l’univers de D&D", explique Jonathan Goldstein. "De nombreux sites semblent être très anciens, médiévaux, et cela nous convient parfaitement ; sans parler de cette beauté naturelle qui est saisissante."

"Notre philosophie a été d'éviter autant que possible les écrans bleus et verts", ajoute John Francis Daley. "Cela dit, nous en avons beaucoup utilisé malgré tout pour nos captures, mais les éléments de premier plan sont ces décors imposants que notre extraordinaire concepteur de production, Ray Chan, a conçus. C'est un visionnaire. Il exploite, je pense, tous les aspects visuels de l'histoire que les fans adorent, et il les enrichit".

OURS-HIBOUX DÉCHAÎNÉS ET DRAGONS MORTELS : LA MAGIE DU MAQUILLAGE ET DES EFFETS VISUELS

L’ours-hibou, l’un des prédateurs les plus redoutés dans l’univers de D&D, est un croisement entre un hibou géant et un ours, mesurant 2 à 3 mètres de haut. La druidesse Doric choisit judicieusement cette forme lorsqu’elle se transforme en une bête impressionnante pour protéger un membre de sa tribu elfique adoptive. "Nous avons eu la chance de capturer et d'apprivoiser un ours-hibou, et nous l'avons utilisé dans le film", plaisante Jonathan Goldstein.

Les réalisateurs se sont tournés vers la nature pour trouver les références nécessaires à l'invention de la créature, rendue à l'aide d'effets visuels de pointe. Ils ont passé des mois à peaufiner ses traits : avec son bec et ses plumes blanches, elle ressemble fortement à un harfang des neiges.

"Les réalisateurs étaient très soucieux d'ancrer leur création dans la réalité, alors nous avons rassemblé beaucoup de photos d’harfangs des neiges, puis nous avons eu la chance de pouvoir emprunter un hibou comme référence", explique le superviseur des effets visuels Ben Snow, quatre fois nommé aux Oscars et qui a notamment travaillé sur STAR WARS : ÉPISODE II - L'ATTAQUE DES CLÔNES et AVENGERS : L'ÂGE D'ULTRON.

Sur le plateau, les réalisateurs ont brandi un carton représentant la tête de l'ours-hibou, fixé à un piquet, pour permettre aux acteurs de visualiser la taille de la créature, et de diriger correctement leurs regards, dans la séquence finale. Ensuite, un cascadeur vêtu d'un costume blanc a effectué les mêmes mouvements que l'ours-hibou lorsqu'il attaque les forces de Forge. Ses gestes ont été par la suite remplacés numériquement par la créature de synthèse, travail réalisé par les artistes des effets visuels du célèbre studio Industrial Light & Magic (ILM). "C’est très utile de prévoir un système qui indique aux animateurs et aux monteurs à quoi doit ressembler l'action", explique Ben Snow.

Les réalisateurs ont utilisé une approche similaire pour une séquence ultérieure au cours de laquelle Doric s'infiltre dans les chambres du château de Forge sous la forme d'une simple mouche, avant de se lancer dans une fuite effrénée où elle se transforme progressivement de souris en faucon, puis en chat et enfin, en cerf. "Elle court à travers le château et doit se transformer en différentes créatures pour éviter d'être capturée", explique Ben Snow.

Bien que de nombreuses transformations aient été entièrement créées à l'aide d'effets visuels, les scènes où Doric se transforme en cerf ont été jouées sur le plateau par un cascadeur spécialisé dans le parkour. "Il était incroyablement agile et rapide", explique Ben Snow. "Cela nous a permis de créer une véritable dynamique à laquelle la foule – et la caméra - ont pu réagir. On comprend bien qu'il s'agit d'un homme en costume marron, qui ne court pas à quatre pattes, et qui est capable de sauter sur des immeubles. Mais cette référence est une aide incontestable pour échanger avec l'équipe chargée des effets visuels et lui transmettre la sensation que nous espérons obtenir".

Le directeur de la photographie, Barry Peterson, ajoute : "Si vous filmez des choses réelles, cela permet aux acteurs d’avoir quelque chose de tangible à toucher, cela les aide à réagir. Évidemment, les effets visuels viennent ensuite peaufiner le tout, mais je pense que la possibilité de voir quelque chose en direct vient en aide à tout le monde".

En ce qui concerne le dragon Themberchaud, qui vit dans les cavernes et les tunnels de l’Outreterre, les réalisateurs ont dû faire appel à l'image de synthèse. Pour déterminer la manière dont le dragon en surpoids pourrait se déplacer, Ben Snow et son équipe ont étudié la façon de courir des alligators, mais également le déplacement des chiens obèses et des phoques. Même si les personnages font des commentaires ironiques à son sujet, nous voulions qu'ils se concentrent sur l’aspect menaçant du dragon et pour cela, lui donner un air réel", explique le superviseur des effets visuels.

Contrairement aux séquences mettant en scène l'ours-hibou, les acteurs ont dû imaginer le dragon pendant le tournage. "Ce n'est assurément pas le même rendu quand c'est un membre de l'équipe des effets visuels qui court avec une balle de tennis au bout d’un bâton, comme cela a été le cas", concède Ben Snow, amusé. "Mais les acteurs sont assez expérimentés dans ce domaine, et John et Jonathan sont très bien parvenus à leur expliquer l’action qui allait se dérouler".

Afin de répondre à leur souhait de concevoir concrètement le plus grand nombre de créatures et de décors possibles, l'équipe créative a recruté la société californienne Legacy Effects, dont le cofondateur Shane Mahan, nommé aux Oscars, a été chargé de superviser les effets spéciaux. Si Shane Mahan et son équipe ont apporté au film leur célèbre touche d'expertise, ils ont également travaillé en étroite collaboration avec Ben Snow sur la création de plusieurs personnages que l'on voit au début du film, lorsqu'Edgin et Holga sont conduits devant le Conseil d'Absolution pour plaider leur cause en vue d'une libération anticipée.

Parmi les conseillers figure un Drakéide, une race au crâne en forme de dragon et à la peau en écailles. Le personnage a été interprété par un acteur recouvert de prothèses conçues par Legacy. L'équipe de Shane Mahan a également créé un costume complet pour l'acteur incarnant Jarnathan, le distingué Aarakocre du Conseil. Pour réaliser le personnage de l'oiseau humanoïde, l'équipe de Legacy a conçu un maquillage impressionnant constitué d’un bec articulé, d'énormes ailes et de pattes griffues. Et enfin, pour le personnage de la Baronne Torbo, Ben Snow et son équipe sont intervenus pour réduire la taille de l'interprète et le faire passer de 1,70 mètres à 1,10 mètres.

Shane Mahan a également supervisé toutes les prothèses pour une séquence humoristique qui se déroule dans les Landes Éternelles, dans laquelle les héros réveillent les morts et leur demandent des indices afin de retrouver le Heaume de Disjonction.

"Le film suscite un véritable plaisir visuel", déclare Chris Pine, protagoniste et producteur exécutif. Mais au cœur de ce groupe mémorable de personnages, on ressent surtout la camaraderie et l’humour et le lien qu’ils développent lorsqu’ils en viennent à se soucier les uns des autres et à se constituer en membres éclectiques d'une famille retrouvée.

"C’est l'histoire d'un groupe hétéroclite qui se heurte à d'immenses obstacles et à de redoutables ennemis, et qui semble ne pas s’en sortir ; c’est très amusant", résume Chris Pine. " C'est un grand film à l'ancienne, chargé d’émotions".

La suite de notre dossier DONJONS & DRAGONS vous permettra de découvrir des entretiens exclusifs avec les créateurs du film, bientôt sur ESI ! Bookmark and Share


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